Вокруг все так восторгаются демкой Масс Эффекта, что решил попробовать. Не удержался.
Как это не удивительно, но с первого же эпилога я дальше смотреть демку не стал.
Все замечательно, мне понравился сам геймплей, но сразу же игра мне в лицо бросила все то, что в игре меня бесит больше всего.
Это две вещи.
Первое: наряду с действительно впечатляющими решениями царит совершенно бездарные дизайнерские решения. Это большое по размером жилище запертого бомжа на Омеге (на космических станциях просто обязано пространство использоваться максимально рационально). Это закутки коридоров, которые совершенно бесполезны с практичной точки зрения и никуда не ведут. И т.д. Это совершенно выбивает из атмосферы, как вид на соседний балкон, где статичные NPC стоят в геометрически правильном порядке, делая вид, что "вечно горячо и эмоционально беседуют".
И это все соседствует с действительно впечатляющими локациями, где почти все выверено "по штангенциркулю" и которые действительно оставляют след в душе. Путешествие на планету, где вся локация из бетона, а сверху жарит беспощадное светило (миссия Тали) или локация, отражающая всю безнадегу, ужас прошлого, кошмар загубленного детства и приторный, еле уловимый запах Чернобыля (миссия Джек).
Вот и в демке та же ситуация: по сюжету нападают Жнецы, ты останавливаешься. Адмирал убежал далеко, а ты оглядываешься вокруг. Вон там что-то падает сверху из космоса и оставляет пламенный след в атмосфере. Вот где-то сбоку кто-то бежит по эстакаде, только не разобрать - люди или пришельцы. Справа стоят корабли пришельцев. По отдельности все это круто, но в целом напоминает какой-то генетический дефект всех РПГ: не смотря на анимацию это все кажется просто ожившей, но зацикленной картинкой. Это словно какой-нибудь художник оживил Джаконду анимацией из нескольких кадров и зациклил их. В первые три секунды картина впечатляет, но уже на десятой секунде сильно заебывает.
И именно это в демке заставляет тебя вспомнить о бесполезных местах в локациях из второго Масс Эффекта, о NPC, которые больше мертвы (ограниченный интерактив с игроком), чем живы и о всех недочетах, которые ты видел в прошлых частях. И на смену твоему любопытству приходит острое желание "двинуть скрипт", поскорее дальше пойти по сюжету и убежать текущей из локации.
Блин, ну зачем все это надо было делать, ведь бег героя в закрытой "коридорной" локации мог бы быть более впечатляющим и ведь во второй части это здорово работало (пробуждение Шепард после регенерации). Так зачем же выводить геймера в локацию, где все больше мертво и статично? Только желание придать неуместного пафоса.
Так почему до сих пор в Half-Life 2 иногда появляется непреодолимое желание остановиться и поразглядывать локации (где ни один кусок не похож на другой и этим завораживает, заставляет почувствовать уникальность и масштабность мира при коридорной составляющей шутера), а здесь появляется желание "скипнуть" эти локации?
Второе: совершенно вопиющая нелогичность некоторых моментов сюжета. Взять хотя бы демку.
Жнецы с невероятной скоростью вторгаются на Землю. ок. Тут есть две логики дальнейшего развития событий: уничтожение большинства поголовья аборигенов разом (как центавриане бомбардировали планету нарнов в "Вавилоне 5"), чтобы потом вторгнуться и поработить остатки туземцев, или просто вырубить точечными ударами все вооруженные силы для последующего порабощения (использования для генетических преобразований) оставшихся безоружных гражданских.
Тупорылые же пришельцы настолько "высокразвиты", что растягивают удовольствие и просто устраивают эдакий неуместный отсыл к вторжению пришельцев с Марса из романа "Война миров": они спускаются в кораблях на территорию и просто начинают методично мочить всех вокруг. Где логика, твою мать? Почему корабль Жнецов началь стрелять в гражданские транспортеры, когда рядом летала "Нормандия" (которая явно представляет большую угрозу)? Надеюсь, что в полной версии будет все понятно, но в демке все вокруг происходящее никак не дает погружения в события. Просто локация из которой игрок должен перейти из точки а в точку b. Как в скролл-шутерах, где на фоне что-то происходит для заполнения пустоты и легкого "вау"-эффекта.
Я уже молчу про бессмысленные сцены, где сначало нас знакомят с маленьким мальчиком только для того, чтобы он "принял ислам" от лап злобных Жнецов. Лол. Те же дохлые члены света вызывают большее сочувствие от неожиданной кончины.
Короче, мое общение с демкой так и остановилось на эпилоге, больше общаться с ней не было никакого желания.
Я сейчас все это написал не потому что я больше не буду покупать игру или "игра стала унылым говном" и т.д. Нет, куплю, пройду как миленький. Даже, наверное, буду по традиции покупать DLCшки.
Но вот сильно боюсь, что таких вот станет больше по сравнению со второй частью. Уж больно Mass Effect 2 мне напоминал сериал, где каждый отдельный эпизод снимала куча отдельных команд. Где-то "снят" эпизод настолько плохо, что хочется поскорее "перемотать" и пойти дальше, к сути развития событий. Где-то совсем настолько средне, что ты чувствуешь не отожествление с персонажем, а именно геймером, который должен куда-то идти и что-то там делать. Ну, и в редких случаях настолько все завораживает, что ты не можешь оторваться от действия, или, наоборот, останавливаешься, чтобы оглядеться и почувствовать, что ты в игре. Ощутить насколько захватывает локация и насколько это было бы здорово, очутиться вот тут, на отдаленной планете. Да, это тоже в большинстве своем статичные локации, но, черт возьми, они были органичными и логичными.
А в демке, в эпилоге настолько кривые швы, что играть не очень охота :( Все-такИ, когда игру делает большая команда, это не идет на пользу в целом. Слишком большой "напильник" нужен для шлифовки на конечной стадии.